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ショッピングモール (Mall) 時間制限 6sec / スタック制限 64MB / メモリ制限 64MB クロアチアの首都ザグレブでは,IOI2007 の開催にあわせて,郊外に大型のショッピングモールを建設することにした.ショッピングモールの建設候補地は,下図のように横mブロック,縦n ブロックの格子状に区切られている. 建設候補地の例(m = 10, n = 7) ザグレブ市では,建設候補地の中から横a ブロック,縦b ブロックの長方形の領域を選び,そこにショッピングモールを建設することにした.しかし,建設候補地内のいくつかのブロックには,すでに人が住んでおり,その土地にはショッピングモールを建設することができない.もし,横a ブロック,縦b ブロックの長方形領域の中に人が住んでいるブロックが無ければ,その長方形領域内のブロックを全て買収することにより,ショッピングモールを建設することができる. ザグレブ市の財政上の理由から,用地買収にかかる費用はできるだけ少なくする必要がある.予算案を策定するため,ショッピングモール建設のための用地買収に必要な費用を早急に計算する必要がある.そこで,ザグレブ市では,そのためのプログラムの作成を,IOI2007 の代表候補者であるあなたに依頼することにした. 入力として,建設候補地の大きさと,ショッピングモールの大きさが与えられ,また,各ブロックごとに,そこに人が住んでいるかどうかの情報と,もし人が住んでいなければそのブロックを買収するのに必要な費用が与えられたとき,ショッピングモール建設のための用地買収に必要な費用の最小値を求めるプログラムを作れ. 以下では,建設候補地の左からi 列目,上からj 行目のブロックを(i, j) で表す. 入力 入力ファイルmall.in の1 行目には,2 つの整数m, n (1 ≦ m, n ≦ 1000) が空白を区切りとして書かれている.これは,建設候補地の大きさが横m ブロック,縦n ブロックであることを表す. 2 行目には,2 つの整数a, b (1 ≦ a, b ≦ 1000) が空白を区切りとして書かれている.これは,ショッピングモールの大きさが横a ブロック,縦b ブロックであることを表す. 続くn 行(3 行目~n+2 行目) には,建設候補地内の各ブロックの情報が書かれている.j+2行目(1 ≦ j ≦ n) は上からj 行目のブロックの情報を表しており,m 個の整数c1,j , ... , cm,j (-1 ≦ ci,j ≦ 100) が空白を区切りとして書かれている.ci,j = -1 のときは,ブロック(i, j) に人が住んでいることを表す.そうでないときは,ブロック(i, j) の買収にかかる費用がci,j であることを表す. なお,採点に用いる入力データに対しては,ショッピングモールの建設は常に可能である. 出力 出力は,標準出力に行うこと.ショッピングモール建設のための用地買収に必要な費用の最小値を出力せよ. 入出力例 入力例1 出力例1 7 63 226 29 84 15 -1 1 7145 14 38 91 62 77 3568 -1 -1 90 63 56 7031 2 4 74 72 41 90100 26 21 -1 44 72 6071 4 40 93 48 -1 50 184 この入出力例におけるショッピングモール建設地を図示すると,以下の通りである.×のブロックは,すでに人が住んでいることを意味する. 注意 入力データの大きさに注意すること.特に,C++ のiostream は遅いので,必要に応じてfscanf 等を用いるとよいだろう. コメント 名前 コメント
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象使い (Route) 時間制限 1sec / スタック制限 64MB / メモリ制限 64MB あなたの友人の象使いは王宮まで象をつれて行くことを命ぜられた.道路図が与えられるが,王宮までの道路はそれぞれ有料で,さらにその費用は自前で用意しなければならない.彼のために最も安い道程を探し出して欲しい. ただし,以下のことに注意すること. 道路は2つの料金所の間を結ぶ線分である.2つの料金所p, q の組に対して,p とq を結ぶ道路は高々1 本しか存在しない. 道路は必ず端点から端点までたどらなければならず,途中でほかの道路に乗り換えることはできない. 象は鋭角には曲れないため,料金所では,それまでたどった道路とのなす角が鋭角になる道路には乗り換えられない. 例えば,下の図では,p → q → r はたどれず,u → v → wやx → y → z はたどれる. 入力 入力ファイルroute.in の1 行目には,料金所の数n (2 ≦ n ≦ 100) と道路の数m が空白で区切られて書かれている.i + 1 行目(1 ≦ i ≦ n) には,2つの整数xi, yi (-10000 ≦ xi ≦ 10000, -10000 ≦ yi ≦ 10000) が空白で区切られて書かれている.これは,i 番目の料金所の座標が(xi, yi) であることを表わしている.j+n+1 行目(1 ≦ j ≦ m) には,3つの整数aj , bj , cj (1 ≦ aj bj ≦ n, 0 ≦ cj ≦ 10000) が空白で区切られて書かれている. これは,aj 番目の料金所とbj 番目の料金所で結ばれる道路の通行料金がcj であることを表わしている. 現在の象の居場所は1 番目の料金所である.王宮は2 番目の料金所のすぐ近くにある. 出力 1 番目の料金所から2 番目の料金所へ到達できる,最も安い料金を出力せよ.もし到達不可能な場合は,-1 を出力せよ. 入出力例 入力例1 出力例1 5 60 010 100 1010 02 -61 2 301 3 41 4 51 5 12 4 32 5 1 8 入力例の図示 1 番目の料金所から2 番目の料金所への道程は,1 → 2 と1 → 4 → 2 の2 つがあり,そのうち料金が安い1 → 4 → 2 の料金8 を出力する.1 → 5 → 2 は,料金2 だが,道路1 → 5 と道路5 → 2 が5 番目の料金所で鋭角をなすので,象は1 → 5 → 2 とたどることはできない. コメント 名前 コメント
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TASでよく見る技能 ここでは、TASでよく見る技能について解説する。 実機で出来るかどうかの基準として、4つの視点から難易度を五段階で評価する。 難易度評価 1---やさしい (実機で再現可能) 2---ふつう (ある程度の難易度はあるが、実機で再現可能) 3---むずかしい (実機で再現するにはポーズが必要) 4---とてもむずかしい (実機で再現するにはポーズのタイミングも必要) 5---ゲキむず (理不尽な難易度。実機では無理。TAS専用) 難易度評価の視点 1 精密操作性 キャラの位置調整や操作性などの難易度。 ゲキむずではドットレベルの位置取りを要求されたりする。 2 操作の密度 操作の一つ一つの密度。 ゲキむずでは1F毎に操作を要求される場合もある。 3 操作猶予 操作の受付時間の有無。 ゲキむずではTASの完コピを要求される場合もある。 4 乱数 乱数による成否の変動数。 ゲキむずではヒット毎に関係する場合もある。 目次 台下(Under Platform) DBD(delay) QD (Quick Dash) DBD(edge) ej (Edge Jump、旧呼称so) ffej (Fast Fall Edge Jump) MAG (Multiple Attacks Glitch) 台下(Under Platform) 動きについてはキャラ限要素が含まれるので当該項目を参照。 精密操作性 操作の密度 操作猶予 乱数 2~5 3~5 3~5 2(ロボは5) ポーズは必須。 難易度に関してはキャラ毎に大きく変わるが、ロボのみ例外的に乱数も関与する。 DBD(delay) これについてもキャラ限要素が含まれるので当該項目を参照。 精密操作性 操作の密度 操作猶予 乱数 5 5 5 1 ドットレベルの位置取りと6FでのDBDを利用するので基本的にTAS専用。 バリアに触れずに済むなどメリットが多いので台上TASでは頻出する。 QD (Quick Dash) 精密操作性 操作の密度 操作猶予 乱数 3 4 4 1 予備動作の1Fを省略したダッシュ。下要素を入れながらダッシュすることで開幕のバット拾いまでを最適化したり、 着地時などに先行入力で反対方向、下、反対方向、ジャンプを入れておくことで反対を向きながらダッシュジャンプ出来たりする。 反転ダッシュジャンプは難しいので実機だと出来たらラッキーぐらいの認識でいるほうがいい。 DBD(edge) 精密操作性 操作の密度 操作猶予 乱数 5 4 5 1 総じて酷い難易度なのでほぼTAS専用。 主に単体ループコンボの基本となっている動き。 崖から降りてDBDをして戻ってくる事でまた降りてDBDして戻ってまた降りて…の繰り返しである。 一部の台上キャラの固有コンボにもなっている。 ej (Edge Jump、旧呼称so) 精密操作性 操作の密度 操作猶予 乱数 3 2 2 1 徒歩やダッシュを経由して崖から降り、4F内にジャンプを入力すると出来る。通称崖ジャン。 ジャンプの予備動作が無くなるのでBtTでも時短の手段として使われる。 必ずsjになる仕様だが、後述のffejで低くすることが可能。 ジャンプするだけならダッシュで崖から降りた瞬間にタイミングよくジャンプするだけなので実機でも出来る。 バックジャンプ可能だが、降りるまでは前方にスティックを入れないといけないので猶予が短く、ポーズが欲しくなる。 BDの追加に利用する場合はTASレベルの精度と密度が必要。 ffej (Fast Fall Edge Jump) 精密操作性 操作の密度 操作猶予 乱数 3 5 5 1 酷い難易度なのでほぼTAS専用。 ejの派生形。降りた直後の4F内に急降下を入れてからジャンプする。 急降下によって重力を強く受けたジャンプになる為、sjがsh並みに低くなる。 キャラによってはshより低くなり、急降下で着地しても着地硬直が無くなる等利点が多い。 これにより単体で永続BDループコンボに発展したキャラが居る。 協力に関しては利用すればほとんどのキャラでカンストに持っていける。 MAG (Multiple Attacks Glitch) 精密操作性 操作の密度 操作猶予 乱数 5 4 5 5 同時攻撃バグ。999%の時のみ過剰な攻撃が最も吹っ飛ぶ技のダメージとして処理され、吹っ飛びカンストまで伸びるバグ。 より詳しい性質はMAGを参照。 前提条件の999%という状況が現実的でない上に同時に当たるかはその時のS君の態勢(乱数)にも左右される場合があるので、技や状況次第では時間を遡る必要さえあるという凶悪難易度。文句なしのTAS専用。 極論だとドンキーとの協力の場合ポーズ中にB、もう片方で攻撃とすれば同時に当てる事自体は実機でも無理な話ではない。それでもアイクの記録を更新出来ない所が問題点。 協力TASではキャラ別の記録の多様性に最も貢献していると言えるが、最長そのものはよっぽどの理由が無ければアイクの噴火単品で事足りる。